ソラマメブログ

 バーチャルワールド Second Lifeでのアバター制作や、自作グッズの紹介などをスローペースで書いていこうと思います。

2008年01月21日

男子ブレザー制作中その2

年末から少しづつ時間をかけて男子ブレザー制服を制作しています
まだ完成までには、ちょっと時間がかかりそうなんですけど
市販の3DCGツールを使った自己流制作方法を書いておこうと思います


まずSecond Life公式サイトからダウンロードしたアバターの3Dモデルを
市販の3DCGツール、SOFTIMAGE XSIで開きます

男性用の服を作るんですけど、以前書いたように
公式サイトからダウンロードした男性モデルはUVがおかしくなっているので
女性モデルを加工して使います



UVが歪まないように注意しながら胸を平らにして
レンダーマップを使いやすいように手足の角度を調整、
腕のテクスチャは右と左で同じ場所を共有しているので
左腕だけ表示します
あと体のくぼみとか幅とか結構、細かく色んな所を調整しました



その素体に被せて服をモデリングします
(服のUV展開もこの段階でやっておきます)
XSIで、ここまで出来たら服をobj形式でエクスポートして



ZBrushで読み込み、皺を作りこみます



そのデータをもう一度XSIに送り返して
服のマテリアルとテクスチャ、ライティングの設定をします



そしてXSIレンダーマップ機能を使って
Second Lifeの素体モデルに服を焼付けます



そうするとこんな感じになります


この制作方法の利点は
テクスチャの繋ぎ目を気にしないで作れる事と
写真素材がなくても、それなりにリアルな服を作れる事なので
本当は、ブレザー制服のような写真素材を用意できる服じゃなくて
現実には存在しないようなオリジナルデザインの服を作った方が利点を活かせるんですよね…



もう一つ3DCGツールで1から服作りをする利点は
法線マップ(擬似的に凸凹を表現するためのテクスチャ)を作れるという事なんですけど
Second Lifeは法線マップを使えないので今の所は意味ないですね
将来はSecond Lifeも法線マップを使えるようになったらいいな~



このブレザーはまだ細部の調整をしたり、カラーバリエーションを作ったり
商品見本のボードを撮影したりしないとならないから
販売するのはもうちょっと先になりそうです  
Posted by 雪丸(古葉流忍者) at 01:08Comments(2)TrackBack(0)アバター制作

2008年01月02日

男子ブレザー制作中その1

あけましておめでとうございます。
PCの箱を開け閉めしている間に年があけてしまった雪丸です。

さて、私のIkebukuroメンズ専門店、Z#roadには
ブレザー制服も置いてあった方がいいかな、
と思ったので、ブレザーの制作を始めました

デザインはごく普通の男子高校生風ですけど
制作方法はちょっと工夫して、3DCGツールで服をモデリングした後に
セカンドライフのモデルにテクスチャとして焼き付ける
レンダマップ(テクスチャへのレンダリング)を使って作ろうと思います



SOFTIMAGE XSIで、ここまでモデリングしました

これから先はZBrushを使って細かい服の皺を作り込みたいんですが
今はライセンスの再発行をしてもらわないと
ZBrushを起動できない羽目になっちゃったので
作業はしばらくここで中断です
正月休み中だから、下手をするとZBrushのシリアル送られてくるのは
1週間以上は先になるのかな~?

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追記



1月5日にZBrushのユーザーサポートからライセンス再認証コードが送られてきました
覚悟していた日数よりも、だいぶ早くZBrushを使えるようになりましたよ
これでまだ冬休みのうちに服作りを進められますね  
Posted by 雪丸(古葉流忍者) at 22:56Comments(0)TrackBack(0)アバター制作

2007年11月04日

ZBrush3を買いました




ハイポリゴン版雪丸の服を作るのに使おうと思って
ZBrush3という3DCGモデリングソフトを買いました
これは有機的なオブジェクトを作るのに便利なツールですね

ハイポリCG制作用に買ったのですが
セカンドライフのアイテムを作るのにも使えると思います

たしかZBrushでスカルプトプリムを作れるようになるって話を聞いた覚えがあります
でもスカルプトプリム関係の詳しい情報は
まだ調べてないので今の段階で出来るのかどうか分からないですが…
(追記:Wikiによると"future support is planned by Linden Lab"…らしいです)


女性用の服を作るのにはすぐに使えそうですね
(他の3DCGツールも使わないと駄目そうだけど)
皺とか写真素材を使わなくてもリアルにできるかも
でも自分は女性用の服を作る予定は今の所ないです



セカンドライフの男性用の服を作るのに使うには
ひと工夫しないと駄目そうですね
以前書いたエントリにあるように
リンデンラボからダウンロードできる
男性アバターのポリゴンモデルはUVがおかしいので
3Dペイント系の手法を使ってテクスチャを作ると
セカンドライフにアップした時にラインが
ちょっとぐちゃぐちゃになるんですよね

自分はずっと男性専門の店をやっていくつもりなので
男性モデルのUVがおかしいのにはホントに困ります
セカンドライフの世界の男は色々つらいですね~
…………

とりあえず、これからしばらくZBrushをいじってみようと思ってます  
Posted by 雪丸(古葉流忍者) at 22:31Comments(0)TrackBack(0)アバター制作

2007年06月18日

SLアバターの困った所

Second Lifeはやっぱり面白いですね~
でもアバターモデルだけは、いろいろ納得できない点があるんですよ

☆顔に嫌な陰影がでる☆



まずこれは男女共通でSLのアバターで一番困る所だと思います
どんなにシェイプの数値を調整しても顔の下部分にはシワが出来ますね
ライティングでごまかすしかないのがキビシイところ
女性アバターではフェイスライトを付けて陰影を目だたなくしている人が多いようですけど
自分はフェイスライトを付けていないので
スクリーンショットを撮るときは
顔に斜めから光が当たらない角度で撮影したりとか
無駄な気をつかってます^^;

☆UVの展開配置が雑?☆



アバターのテクスチャを作るときのテンプレートはこんな感じです(左の画像)
上半身だと体の正面の部分は左側にあるのに
下半身だと右側が正面なんですよね
これはすぐに気づく所なのでたいした問題ではないのですけど
自分は一番最初にテクスチャ描いたときは前後を間違えてしまったので
素直に正面は左側にそろえるとかにして欲しかったですね


☆瞳のテクスチャは90度回転している☆



なぜか瞳は2Dツールで描いたものを
SLアバターに張ると90度時計周りに回転してます
ベータグリットで試すまでもないか、と思って
いきなりメイングリットにアップしたら10L$無駄に…


☆肩の下辺りのテクスチャが歪みやすい☆



肩の付け根は細かくポリゴンが割ってあるため
肩を少し下げるとポリゴン同士がメリ込んで
テクスチャが途切れているように見えてしまいます
これはアニメーションの方の問題かもしれませんが
個人的には肩の付け根は、めり込むぐらいなら
ここは細かくポリゴンを割る必要はなかったんじゃないかと思います
(ウエイトの調整では回避できないんじゃないかな…?)


以上は男女で共通の困ったところです
このほかに男アバター特有の問題がありますね


☆男アバターの鎖骨の出っ張りがない☆



この画像だと分かりにくいかもしれませんが
女アバターには鎖骨があるのに
男アバターの鎖骨の出っ張りは、かなり曖昧になっています
(追記:これはスキンを作っている時は気になったのですが
服を着ている状態では鎖骨は見えないので
これでも良いのかもしれません)


☆脚のテクスチャの繋ぎ目が嫌なところにある☆



これはアバターを横から見た画像で
赤いラインがテクスチャのつなぎ目です
女アバターも、かなりあやしいんですけど
男アバターのつなぎ目は完全に脚の中央からズレていますね
ここのつなぎ目は実際のパンツと同じように脚の中央にあった方が
良いと思うのですがどうでしょう?

☆男アバターは細身なシェイプにするとガタガタになる☆



これには自分はだいぶ困っているんですけど
小柄で細身の男アバターにしようとすると
体形が歪むんですよね
なぜか首の付け根は細くできないし
背中には変な突起が出来てしまいます
このせいで自分は海に行っても服を脱げないんですよ~



ちなみに服にプリムを付けてタートルネックにしているのは
この首の付け根のおかしさを目立たなくするためですw

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やはりSLのアバターのベースモデルを作ったのが欧米の人だからか
自分好みのアバターにするのは難しい感じです
とくに国産ゲーム風の中性的な男アバターにカスタマイズするのは
至難の技と言えるかもしれません

あと欧米人との好みの差という次元じゃなくて
明らかに作りが雑だと思える箇所がありました
アバターベースモデルのクオリティーが高いバージョンを
新規で作ってほしいな~というのが正直な思いです

古いアバターモデルも残しておいて選択できるようにしておけば
アバターベースモデルの改善は可能なのではないでしょうか?
リンデンラボさんお願いします…  
Posted by 雪丸(古葉流忍者) at 00:41Comments(10)TrackBack(1)アバター制作

2007年05月28日

男性アバター用テクスチャ制作での問題点

☆男性アバターモデル☆
☆SL_Male.objのuvはおかしい!の巻☆

さてさてスキンや服を作るときにテクスチャのつなぎ目を目立たなくしたい場合は
AvPainterとか市販の3DCGツールを使って
テクスチャをチェックしながら作らないと難しいですね

そんなわけで自分はこのSecond Lifeの公式サイトから
アバターのポリゴンモデルをダウンロードして
もともと持っていた3DCGツール(XSI)を使ってテクスチャを確認しながら
男性用の服を作っていました
(テクスチャ自体はPhotoshopで描いていました)
ところが、そこでちょっとおかしいところに気が付いたんですよ

女性モデルだと普通に見えるのに
男性モデルだと線がぐちゃぐちゃになるんです



調べてみたら男性と女性でuvが全く同じゃないですか~
体形が全然違うのにテクスチャの展開の仕方が同じだったらそりゃ歪みますよね
そもそもテクスチャ制作用のテンプレートの画像ファイルは
男用と女用で2セットないとならないのに1種類しかない時点でおかしい気がしました

もうあきらめてテクスチャをSLにアップロードしてみると…



ええっ?なぜか男性アバターでも歪みがなくなってる~!?
これはいったい???

つまりこれはどういうことかと推測してみると

1、まず初めにリンデンラボのCGデザイナーは女性アバターを作った
2、次にその女性アバターのポリゴンの頂点だけを移動して男性モデルを制作
3、この時点で公式サイトのダウンロードページにポリゴンデータをアップした
4、その後で男性アバターのuvを修正したのだけど
5、なぜかダウンロードページの男性アバターobjは更新せず古いままで放置している、と…
たぶんそんな感じでしょうね

そんなわけで自分は男性用のテクスチャを作るときは
同時に女性アバターも表示して両方のモデルを見ながらチェックしています

☆AvPainterの男性アバターもテクスチャが歪んでいますね



SL上ではテクスチャ歪んでいないんだからいいんじゃないか?
という考えもあるかもしれませんが
AvPainterのような3Dペイントツールを使う時に支障がでます
AvPainterで真っすぐ描いた線がin-worldだと真っすぐじゃなくなるって事なので面倒です
(繋ぎ目を消すだけなら十分使えますが、1からAvPainterで描くのはまずそう)
このおかげでレンダマップというテクスチャ制作の手法が使えないのも
個人的にちょっと痛いですね

以上
SL_Male.objというファイル名で更新日時が2004/12/22のモデルのuvはおかしいぞ
これ作ってる途中のモデルじゃないですか~
という話でした  
Posted by 雪丸(古葉流忍者) at 01:18Comments(0)TrackBack(1)アバター制作