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2016年08月30日

雪猫カゥルグッズ宣伝画像

先日、SUZURIというオリジナルグッズ制作・販売サービスを利用して雪猫カゥルのグッズを作りました。
今回はその雪猫カゥルグッズの宣伝画像を作ってみましたよ。

この彩太が着ている雪猫カゥルTシャツ等はリアルで販売しているグッズなので、仮想世界用のアバターアイテムでは無いのですが、ニコ生配信でネタとして見せるためにこのような画像を作りました。
ニコ生配信は、毎週土曜日日曜日に必ずやることにしているので、毎回見せるネタを新しく作るだけで自分の自由時間の殆どが無くなってしまってるぐらいですよ。

なのでこのシリーズの背景データはEVERMOTIONの3Dモデル素材集を購入してCGの制作時間を短縮しています。(3dsMAX & V-Ray使用)



これらはもともとニコ生配信で見せるために作った画像なので、ウケを狙うためにおかしな感じになっていってますよ。


マグカップは割り箸立てとしても使えるよ、という画像をニコ生で見せたら、
視聴者さんから「マグカップは帽子にもなるよ」というコメントが帰ってきたので、実際にマグカップを帽子にしてみました↓


マグカップが帽子になるというなら、今度はトートバッグを帽子に↓


おかしな事になってきたので次は少し軌道修正して普通の使い方をしました。

↑「レモンの入れもん」というのは、ニコ生視聴者さんが考えてくれたダジャレキャッチコピーです。


↑この画像では手に持っているノートと、着ているTシャツの絵柄が全く同じなのが気になったので、新しい絵柄のグッズを作ろうと思いました。

これらの雪猫カゥルの現実世界用グッズは
↓このページから実際に購入できますよ。
https://suzuri.jp/kaluru

すでに新しい絵柄のグッズも追加してあります。

  


Posted by 古葉雪丸 at 22:46Comments(0)その他

2016年07月20日

雪猫カゥルのオリジナルグッズ発売中!

SUZURIというオリジナルグッズの制作・販売サイトで雪猫カゥルのグッズを販売開始しました。現実世界で使うグッズですよ。(仮想世界用のアバターアイテムではありません)
このWEBサービスはイラストを1枚アップロードするだけで、そこから先のグッズ製造と購入者さんへの発送をやってくれるのでかなり便利です。
ただ、支払い方法がクレジットカード払いとコンビニ決済しか選べない所はちょっと不便ですね。

画像クリックで販売ページにジャンプ


カゥルグッズの場合、イラストのバリエーションは今のところ1種類ですが、マグカップ、トートバッグ、ノート、iPhone用スマホケース、Tシャツ、フーディ、スウェットがあります。

Tシャツはカラーバリエーション19色、サイズは17種類から選択できます。かなり選択肢が多いですね。


おすすめはマグカップ。ほかのグッズだと裏側には何も印刷されていませんが、マグカップは裏側用のイラストが印刷されています。あとマグカップはコーヒーなどを飲まない人でも、ペン立てや箸立てとして使えるので、誰が買って無駄にならないと思いますよw

仮想世界のアイテムだけではなく、リアル世界のアイテムも簡単に制作販売が出来るようになってきました。
雪猫カゥルのリアル世界用グッズはカラー石膏フィギュアも販売しています。
この調子でいつか雪猫カゥルの等身大ぬいぐるみも簡単に作れるようになるといいですね。  


Posted by 古葉雪丸 at 21:40Comments(0)その他

2016年05月05日

超会議2016、雪猫カゥル協力者の皆さん

ゴールデンウィーク初めの2日間、ニコニコ超会議2016に雪猫カゥルの等身大パネルを出してもらいました。
【ナマスタ!2016】というニコ生公式番組で決勝戦に進出したからです。

それでは超会議2016でカゥルが写っている画像を乗せておきますよ。

■■■■企業ブース■■■■


■■■■超ユーザー生放送ブース■■■■








■■■■超まるなげひろば■■■■
TETORAさんのコーナーには超会議3からお世話になっていました。


■■■■■■■■

バーチャル生主の雪猫カゥルは超会議に出場するのが難しかったんですけど、
皆さんの協力によって何とかなりました。おかげ様で今年は超会議の良い思い出ができましたよ。
ありがとうございます!

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Posted by 古葉雪丸 at 21:06Comments(0)その他

2016年04月27日

超会議2016に雪猫カゥル出場(等身大パネル)

雪猫カゥルが超会議2016に出場する事になりました!
・・・と言っても等身大パネルとしてですがw(全4種類)

まず出場する事になった経緯としては、先月バーチャル生主の雪猫カゥルが【ナマスタ!2016】というニコ生公式番組に出場したのが始まりです。
ナマスタで決勝戦に勝ち進んだ生主は超会議に出る事になっていたんですよ。正直な所、ナマスタには出たかったんですけど超会議の事はどうするかあまり考えていませんでした。
雪猫カゥルは3DCGキャラなので最新型の立体映像として超会議に出場できれば一番インパクトがあるんですけどね。さすがにそんな大がかりな機材を使えるあては今の自分にはありません。
そこで苦肉の策として等身大パネルを作る事にしたのですw
等身大パネルの他に、超ユーザー生放送ブースに設置してあるモニターにカゥルのCGを流せればカゥル単独の出番を作れるかなと思っていたのですが、超会議の運営さんとやり取りをした結果、機材の都合上それは難しいという事でした。
モニターに自作CGを流せないのではカゥル単独の出番を作るのは無理ですね~。

それで今回カゥルは等身大パネルのみの参加となったので、超会議で存在をアピールするためには他の出場者の方に頼るしかなくなりました。

それで以下のブースが雪猫カゥルの等身大パネルが出る予定の所ですよ。

【超ユーザー生放送】ブース(場所、ホール7の92)時間限定

現段階ではDr.熱血先生、桃井あちさん、沙綾(さあや)さんにご協力を依頼しました。三方とも【超ユーザー生放送】ブースに出場される生主さんで、

Dr.熱血先生は落とし穴をはじめとする様々なコーナー1日目2日目

桃井あちさんは29日12時20分からのリアルユーザー生放送Rブース

沙綾(さあや)さんは30日14時20分からのリアルユーザー生放送Lブース

これらの企画で雪猫カゥルの等身大パネルを持って出て頂く事になっています。

皆さん、超会議ではこの三方に注目をしていてください。


【超タクシーwithプロ生ちゃん】ブース(場所、ホール2の23)

その他に【超タクシーwithプロ生ちゃん】ブースに雪猫カゥルのパネルを常設して頂く事になっています。
このブースに行けば雪猫カゥルの等身大パネルを確実に見られるはずです。
プロ生ちゃんは雪猫カゥルの友達で、ニコ生放送にもゲスト出演してくれたんですよ。互助交通さんにも感謝です。


その他に、等身大パネル以外のカゥルを見られるのはココ、まるなげ広場ユーザー応援企画
【皆で紙の世界を創ろう! 】コーナー(場所、ホール9の107)

このTETORAさん主催のペーパークラフトの街作りコーナーに、小さい紙のカゥルがいるはずです。紙の世界の小さなカゥルと記念写真が撮れるようですよ。
TETORAさんのペーパークラフト企画には一昨年もお世話になりました

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ニコニコ超会議はライブイベントなので以上の出番は予告無しに変更になる可能性があります。
この他にも幕張のどこかでカゥルのパネルを見かけるかもしれませんよ。
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Posted by 古葉雪丸 at 00:32Comments(0)その他

2014年12月29日

ニコニ立体モデリングコンテスト

 niconicoの3DCG投稿コーナー。ニコニ立体でモデリングコンテストが行われていました。締め切りは2014年11月24日でした。正直な所、制作時間が足りなかったのですが、自分もコンテスト用に新規でモデルを作って応募しましたよ。

↓これがその3Dモデルです。


3Dモデルが表示されていない場合はこのリンクをクリックで直接ニコニ立体のページに飛びます↓
http://3d.nicovideo.jp/works/td16296

リアルタイム3DのデータなのでUnityのPlayerがインストールされていればWebブラウザ上でカメラ操作ができます。

・マウス左ドラッグでカメラ回転
・ホイールコロコロでカメラ前後移動
・ホイールドラッグまたはマウス左ドラッグでカメラ平行移動

 結果としては残念ながら入賞出来なかったんですけど、締め切り以内になんとか形をまとめて投稿できただけでも良かったとしましょう。コンテストは終わってしまいましたけど、制作時間が確保出来れば納得がいくまで作り込んで、ニコニ立体に再アップロードしたい所です。

 それと、このオカッパの童子は、バーチャル生主配信のキャラクター「雪猫カゥル」の400年ぐらい前の姿なのです。今は訳あって猫の姿になっていますが、昔はこんな感じの童子だったんですよ。
だからいずれバーチャル生主配信でもこのキャラクター達は登場させたいと思っています。雪猫カゥルがピンチに陥った時に、この昔の姿に戻って戦う事になるでしょう。  


Posted by 古葉雪丸 at 17:06Comments(0)その他

2014年09月19日

Oculus Rift DK2が家に来た

話題のVRヘッドセット、Oculus Rift DK2が家に届きました。
これは、ちょうど今開催されている東京ゲームショウ2014でも大人気のようです。DK2はDevelopment Kit 2の略で、開発者向けの製品。まだ普通のゲームショップでは販売されていないハードウエアなんですね。
自分は5月の中旬にOculus VRのサイトで注文して、9月8日に届きましたよ。

セットアップは@GOROmanさん達が書いてくれた、このドキュメントを参考にしました。自分は複数モニター接続の問題で、1度では上手くいかなかったものの、ちゃんと起動することが出来ました。

・初めてOculus Riftを体験してみた感想は、良いところも悪いところも含めて話に聞いていた通りかなという感じでした。

↑これはOculus Riftのレンズ部分をiPhoneのカメラで撮影した写真。

画面の解像度がまだ足りていないですね。ただ自分は3D酔いをしやすい方なんですけど、思っていたよりは酔いませんでしたよ。もっとも、酔う・酔わないは体験したゲームによって大きく変わると思います。

あと自分は近眼なんですけど、弱近視用の交換レンズが付属しているので、そんなに映像のピントはボヤけませんでした。


このOculus Riftはまだ開発途中の物なので、製品版でのクオリティーアップに期待です。しかし画面の解像度はどのぐらいのペースで上げて行けるものなのでしょうか。う~ん、解像度を上げるとその分PCの処理速度も必要になるのでその辺は難しそうですね。
この感じではOculus Riftのハードウエア・対応ソフトウエア共に、こなれて来るまで少なくとも3年以上は掛かるんじゃないかと思います。今の段階で無理矢理、はやらせようとすると、3年後ぐらいには興味を失われる事になるんじゃないかな。SecondLifeの時みたいに。その辺が少し気ががりではあります。

・Oculus Rift DK2対応ソフトはモグラゲームスさんの、この記事などを参考にして何本か試してみました。

自分の設定が悪いせいなのか分かりませんが、いくつかOculus Riftの方に映像が流れない物もありましたけど、試してみた中では『SightLine:The Chair』と『Vanguard V』が自分のお気に入りです。この2つは内容が作り込んであるし、ほぼOculus Riftを使った視点操作だけで先に進めるのがいいですね。
自分のPC環境ではゲームによって、頭を動かしたときに画像の描画がカクカクしました。自分が使ってるグラフィックボードのQuadro4000だと処理能力が足りないのでしょうか? それともどこかの設定ミスでしょうか? Configuration UtilityのDemo Sceneは、かなりスムーズに動いているのですが・・・。
ちなみに『SightLine:The Chair』は結構カクカクしました。『Vanguard V』はスムーズに動きましたよ。

Oculus対応ゲームをプレイした感じは、ゲームを体感するという感覚や、ドットが視認できる画面の荒さも相まって、子供の頃アーケードゲームをプレイしていた時のワクワク感を思い出しました。

・そのほかに、この仮想世界ブログはSecond Lifeの活動日記として始まった事もあるので、Second LifeのOculus対応テスト版、『Second Life Project OculusRift』もインストールして起動してみました。

しかしOculus Riftを認識しなくて専用の映像が出ませんでした。おそらくこれはDK1専用で、まだDK2に対応していないからではないでしょうか?
Linden Lab公式ではないもので、DK2に対応したViewerがあるようですが、そちらの方は自分は試していません。
(追記:Second Life Project OculusRiftは2014年10月からDK2に対応したようです)

・さてさて自分はOculus Rift DK2を開発者として購入したので、さっそく対応ゲームの作り方も試してみましたよ。

結果から言うとUnityProを使えばOculus Riftに映像を出力するのは簡単そうです。Oculus SDKのダウンロードページにUnity用OculusデモがあるのでそれをUnityにインポートして使えばOkです。もっとも、ちゃんとOculus Riftに合ったコンテンツを作るのは工夫がいりそうですけど。

↑デモシーンに我が家の居候、雪猫カゥルを入れてみました。ちゃんとOculus Riftに表示されましたよ。


・自分はOculus Riftを含めたVRの諸々の環境が整うのは、まだもう少し先の事だと思っています。しかし、だからこそ今の段階で対応コンテンツ作ってリリースすれば、世界中の先進的なゲーム開発者や、新しい体験に貪欲なゲームプレイヤーには作品を見てもらいやすいんじゃないでしょうか。

特に制作中断中の自分のSF作品は、かなりOculus Riftに向いている設定だと思います。このSF作品のCG制作がちゃんと進んでいれば、すぐにでもOculus Rift対応コンテンツが発表できたかもしれないんですけど、準備が間に合っていないのが残念です。  


Posted by 古葉雪丸 at 23:17Comments(0)その他

2014年05月06日

ニコニ立体に自作キャラをアップしました

数日前、niconicoに「ニコニ立体」という、3Dモデルを投稿・配布できるサービスが出来ました。
こういうサービスには早めに参加した方が多くの人に作品を見てもらえるだろうと思って、サービス開始初日から作品を投稿してみましたよ。





これはUnity形式のデータなので様々なシェーダーが使えるし、スクリプトを使ってインタラクティブな仕組みを組み込む事もできます。
ただ、このサービスでは3DCGの閲覧がメインになっているようで、ゲームらしいゲームをアップするのは駄目なようですね。

ニコニ立体の主流は萌えキャラの閲覧なのだと思いますが、Unityの高度な機能を使ってインタラクティブなMega Demoみたいなのを作るというのも格好良くていいかなと思いました。

自分の場合はニコ生のバーチャル生主配信で使っているCGがそのままニコニ立体にアップ出来るので、すでにニコニ立体用のデータが色々あるという事になりますね。なのでちょこちょこバーチャル生主配信のデータをアップして行く予定です。
そのデータは、他の人がダウンロードして使えるようにするかどうかはまだ決めていませんが・・・・。

自分はMMD形式のモデルは作った事無いのですが、MMDのモデルもそのままアップロードが出来るようです。
  


Posted by 古葉雪丸 at 23:14Comments(0)その他

2009年09月13日

忙しい…

色々やりたい事があるのに仕事が忙しくて暇が無くなってしまいました。
ここ数年で一番の忙しさです。今日も休日出勤してさっき帰って来た所ですよ。



やりたい事というのはまずSyntheですね。
9月26日にSyntheの中でユーザー主催の痛車レースというのが開催されるらしいので
自分も参加したいんですけど、痛車レース向けのオリジナルアイテムを作っている時間を確保できるのか難しいです。

それとは別にスクエア・エニックスの「パーティーキャッスル」というアバターを自由に作れる新しいサービスの
クローズドβテストに当選したので、そっちでもさっそく雪丸アバターを作ってみたい所なのですがどうしたものでしょうか。

他にも3DCGを使った本格的なオリジナル自主制作作品も作らなきゃならないというのに、全く時間がないですね…icon11

あと保留にしていたこのSLMaMe(ソラマメ)ブログサービスの有料化にどう対応するか決定をしないとならないですね。
そんなに有料化の内容を調べている暇も無かったのですが、どうやら料金が月額315円になって払いやすくなったみたいです。
しかしこれから商用の記事を書かなければ無料でいいんでしょうかね?その辺がちょっと判断に迷うところかな。
自分はこれからしばらくはSecond Lifeで新しいアイテムを作る予定がないので、その宣伝記事を書く事も当分ないでしょう。
Syntheの有料アイテムの宣伝はしようかと思っていたけど、それは書かなくてもいいかな…するとこの雪丸日記は無料でもいけるのかな?
というか、「ソラマメにおける商用と非商用の区別」に書いてある例ではSecond Lifeに関する事しか書いてないですね…
もしかしたらSecond Life以外の仮想世界ネタが多くなってきた自分のこのブログはちょっとグレーな位置にいるのかも?
自分はSLMaMeは「メタバース」のポータルなんだからいつかはSecond Life以外の仮想世界にもどんどん進出していくんじゃないかなと思っていたんだけど
当分SLMaMeは「Second Life」専用ポータルのままで行くつもりのように見えます。
たしかに現時点ではSecond Lifeより有名なメタバースが存在しないからメタバースイコールSecond Lifeと言っていいでしょう。
「Blue Mars」とかが本格的に稼動するようになったら、そちらにも対応するんじゃないかと思ってたけど、
やはりBlue Marsがどうなるかはまだ先の話だからSLMaMeとしてはどうするかまだ決めてもいないんでしょうかね。
うーん、しかしBlue Marsはどうなるのかな、上手くいくのかな?気になるけど自分はPCを買い換えないとプレイできないしなー。
…まずい、話がちょっとそれてきて長くなっちゃいそう…、でももう寝ないと。

とりあえずこの「雪丸日記」は他のブログサービスに移転しないで、しばらくSLMaMeに残る事にします。
無料で書ける範囲で行きたい所ですが、状況によっては月315円払うことになってもいいかな~と思います。  


Posted by 古葉雪丸 at 01:50Comments(0)その他

2009年08月23日

有料か無料か?、それは問題です

Synthe用のオリジナル男の子アバターは、もうけっこう前に完成しています。



でも今のSyntheで有料販売にしたらきっと売れないだろうなー、どうしようか?…と値段の設定を迷っていた矢先、
いま書いているこのブログのサービス提供元であるSLMaMe(ソラマメ)のサービスが有料になる事になったみたいです。

SLMaMeのなかで、この「雪丸日記」を続けるのなら10月から月840円払わなければならなくなるみたいですね。
自分には趣味の範囲で作った作品を発表する分にはそれでお金をもうけなくても良い、
むしろ多くの人に自分の作品を見てもらえるなら逆に多少のお金を払ってもいいという考えもあります。
だから自分的には記事を1つアップするたびに200円とか500円ぐらい払うならいいと思っているんですけど、
ブログを維持するのにこれから恒久的に毎月840円必要となるとやはり高いですね。
まったくブログを更新しない月もありますし、
これからSecond Life以外の新しい仮想世界でも、アバターの制作を細く長く何年もやっていきたい自分には合わない料金設定かなと思います。

しかしSyntheでもそうなんですが、無料というのがあたりまえになっているネット上で、デジタルコンテンツやデジタルなサービスを販売してお金を稼ぐというのはなかなか難しいんでしょうね。
各運営会社の人達も大変なんだろうなと、心配になってきます。
このデジタルコンテンツの有料化というのは、今という時代の中でもなかなかに重要な問題ですね。
新聞社などのマスメディアの人たちもそれで困ってるみたいですし
大げさに言うとある意味、今回のSLMaMe有料化も時代を象徴する事件なのではないでしょうか?
Second Lifeをやっているとパーソナルコンピュータとインターネットが普及した今という時代ならではの出来事に遭遇できて、その辺りはなかなか面白かったです。
広告のあり方とかも色々考えさせられましたしね…。
有料コンテンツの問題は、自動販売機でジュースを買うのと同等の手軽さで、ネットで小額の支払いができるシステムが整備されれば良くなるのかな?
そういえばSecond Lifeの中の世界だけに限ればリンデンドルを払うのは簡単な操作で出来るので、その辺もSecond Lifeが世間で注目された部分の一つでしたね。
でもネット全般で言うとお金を支払う時には結構長い文字数を入力しなければならなかったりしてそれが面倒なんですよね。
値段の高さの問題というよりも、払うための手続きか面倒だから払いたくない、という面も大きいです。(でもブログを維持するのに月840円は高いかな)



さて他のSLMaMeユーザーにはもうSLMaMe以外のブログサービスに引越しをしている方々もいらっしゃるようなのですが
自分はもう少しここで粘りたいかなー?という気もします。
うーん、しかし自分はこの先数ヶ月はSyntheの事をたまに書くぐらいしかネタがなさそうなんですよねー。

Blue Marsがサービス開始したらすぐに自分も参加しようと思っていたんですけど…。
いや、実は8月上旬にBlue Marsのクローズドβテストが始まっていて、自分の所にもメールで知らせが届いたのでさっそくやってみようとしたんですけどね

自分が使っているPCのスペックではBlue Marsがプレイできないのが分かりました

新しいPCを買うのはWindows7が出て少し落ち着く来年まで待ちたいので、しばらくはブログにBlue Marsネタを書けないという事になります。
つまりSLMaMeに利用料を払ってここでブログを維持しても、そんなには書く事がないという状況です。
Syntheで制作したアバターの紹介はしますけど頻繁にこのブログを更新する事はないでしょう。

それでも自分はブログの移転はすぐにはしないかな?
SLMaMeが有料化しても何ヶ月かは有料で試してみるかもしれません。
うーん、でも、いやどうだろう?まだはっきりとは決められないですねー。
SLMaMeはほとんどSecond Lifeオンリーだから、どんどん他の仮想世界でのアバター制作を試してみたい自分とは多少のズレもありますし。
利用料を払うか、ブログを他に移転するかはまだ保留かな~。
でもこの状況だと他のブログサービスに移転する可能性の方が高いかな?

とりあえずSynthe用のオリジナル男の子アバターの方はそろそろ試しに有料販売してみようかな…。
先月サービスが開始されたばかりのSyntheの場合は、今の所、多くのアバターパーツが無料で手に入るので悩んでいました。
普通だったら自分も無料で出すのですが、そうするとますます無料が多くなってSynthe運営のビジネスモデルに悪い影響がでるんじゃないかと心配で…w
あと前のエントリでオリジナル男の子アバターは有料で出すって書いちゃったから、これはもう覚悟を決めて有料販売するしかないですね。  


Posted by 古葉雪丸 at 01:56Comments(0)その他

2009年04月26日

Web3D、GoogleのO3D

自分はそのうちリアルタイム3DCGを使ったブラウザゲームを作りたいと思ってるんですけど
最近Googleもインターネットブラウザ上で3DCGを表示するプラグインを公開したようですね。

「グーグル、新プラグイン「O3D」をリリース--ブラウザで3Dグラフィックスを実現」

それとは別に、ちょっと前に他の会社のこういう記事もみました

「MozillaとOpenGLのKhronos、高速3Dグラフィックスのオープン標準策定へ」
↑これとグーグルのって、やろうとしている事はほとんど同じなんじゃないでしょうか。
IT業界的にも微妙にWeb3Dが盛り上がってきてるのかな?

あとFlashでもPapervision3Dとかを使えばリアルタイム3DCGを表示できるらしいですね
でも詳しくないのですがポリゴン数はあまりいっぱい出せないみたいです。

自分は今の所Adobe DirectorのShockwave3Dを使おうかと思っています。
昔けっこう高いお金を払ってDirectorMXを買ったんですけど
ほとんど使ってなくて勿体ないですからねw
Directorは単純にリアルタイム3DCGをブラウザに表示するだけなら
他の手段に比べて少ない工程数でできるツールなんじゃないでしょうか?(ツールの値段は高いけど)
あと物理演算も使えるのがDirectorの良いところだと思います。
Flashとかに比べるとDirectorは、かなりマイナーになってしまってますが
さいきんDirector 11.5が発売されて、Director12の開発もしているらしいので
Directorという製品がなくなる事はすぐにはないでしょう…。

さてしかし自分の専門は3DCGデザインなのでプログラムは初心者レベルです。
でもリアルタイムでインタラクティブな作品じゃないと
本当の3DCGのメリットを活かせないと思うので
ちょっとしたスクリプトぐらいは自分で組めるようにしておきたいですね。
グーグルのO3DのようなWebアプリケーションはJavaScript使うらしいし、
Adobe Directorでも最近のバージョンではJavaScriptを使えるようになっているから、
とりあえずJavaScriptを覚えておけばいいのかな?

いま自分の作品の進捗状況は、世界設定とか3DCGのモデリングに時間が掛かっているところで
まだまだゲームのプログラムを組む段階まで進んでいません。
いまやっているプリプロダクションの段階が終って
自分がゲームパートの制作に入れる頃にはGoogleのO3Dも発展してるかもしれないですね
そのときの状況によってはDirectorじゃなくてGoogleのO3Dを選択した方がよくなってるかもしれないし
Flashでももっといっぱいポリゴンを出せるようになってるかもしれない
あと他にももっと便利なツールが出てるかも?

いずれにせよ自分が自作3Dブラウザゲームを発表できるようになるのは、かなり先になると思います。
今やっているプリプロダクションレベルの作業を早く終らせないとならないですねー。  


Posted by 古葉雪丸 at 22:22Comments(0)その他

2009年01月04日

あけまして2009

あけましておめでとうございます。
そして、ちょうお久しぶり~!古葉雪丸です。


しかし自分、Second Lifeでの活動はブレザー制服を作って以降、
1年近く何もしていないですねー


いったい2008年は何をしていたのかと言うと、
ずっと自主制作のオリジナル作品を作っていたんですよ。


こんな感じで
主に3DCGを使った完全オリジナルの個人作品なんですけど、
これがまた制作が進まないのなんのって
このペースで行ったら完成するまで後、200年はかかっちゃいそうです。
ほんとに…。
それだとまずいから、作品を作っていく過程を面白く見せる構成にするつもりなんですけどね、
まだその過程を公開する段階にもなってないかな?

あと最近はWiiのどうぶつの森をよくやっています。


どうぶつの森で遊んでいる暇があったら、
自分の作品を作った方がいいんだけど
つい長いことプレイしてしまう。


どうぶつの森やりすぎ…
困ったもんです。


2009年は引き続き、自主制作のオリジナルCG作品を作る年になりますね。
はたしてSecond Lifeで新しい物を作るのはいつになるやら…
うーん、我ながらスローペースだ…。  


Posted by 古葉雪丸 at 19:32Comments(0)その他

2008年04月05日

Web3Dはまだ?

最近は相変わらず自主制作ゲームを作る準備をしています。
準備をしているだけで、まだ実際の製作には取り掛かってないんですけどねw

今はゲームの製作過程を記録するブログを書いているんですよ
そのブログはまだ一般公開していません
プログラミング能力が初心者レベルの自分にとって、
ゲームを製作するのは難しい事なので
途中で挫折する事も大いに考えられますw


ゲームの開発ツールはAdobe Director 11を使う予定で
インターネットブラウザ上に表示できる
Shockwave形式でゲームを公開しようと思っているんですよ。

そのAdobe Director 11日本語版の発売は今年の6月ぐらいらしいのです
開発ツールがまだ発売すらされていないので
ゲームの本制作には取り掛かれないという訳ですw

しかし、このAdobe Director 11、英語版はもう発売しているので
ユーザーの評判がだんだん分かってきたんですけどね
あまり出来はよくなさそうなんですよ
3D関係は、そんなに機能アップしていないみたいです
4年ぶりのバージョンアップなので、かなり期待していたんですけどね…
個人的にAdobe DirectorのShockwaveが
Web3Dでは本命だと思っていただけに残念な事になるのかな。

関連記事
[GDC2008#08]Adobeが4年ぶりのバージョンアップとなる「Director 11」を発表   


Posted by 古葉雪丸 at 20:42Comments(0)その他

2007年10月28日

雪丸ハイポリ化計画

最近はSOFTIMAGE XSIを使って
ハイポリゴン版の雪丸を制作しています。

これは直接はセカンドライフと関係がないネタかも知れないですね
セカンドライフの制約なしで
1から3DCGツール使ってモデリングしたら
どれぐらいの物を作れるかのテストみたいな感じです。

2007年10月28日の段階ではこんなのです



顔や髪の毛は昔から自作していたモデルを加工して使っています
今週はメガネを作りました(^ヮ^) /
顔のバランスをもう少し調整しつつ
そろそろ服作りに進もうかな?

(このエントリではハイポリ版雪丸の制作進行を記録して行こうと思います)


2007年11月11日



服を作るためにZBrushを買ったのですが
どの段階でZBrushを使えば効率が良いのかはまだ研究中です
今回は服は大まかな所まではXSIでモデリングして
ポーズまで付けてから
細部の皺をZBrushで作ろうかと思います
(静止画を作るのが目的なので)

2007年11月17日



とりあえずXSIでここまでモデリングしました



次はZBrushで服の皺をモデリング
ZBrushは確かにこういうのをつくるには便利かも

2007年11月18日



ついでにペラマルもXSIでハイポリ化
こんなので無駄に12072ポリゴン使ってますw
セカンドライフの素体アバターよりもポリゴン数多いよ(^ヮ^) /



ZBrushで加工した服を、またXSIに持ってきてペラマルも方の上に乗せたらこんな感じ
どうも上着がチープに見えるな~もうちょっと手を入れないとならないかも
後、背景はどうしよう?
何パターンか試しに作ってみようかな


2007年11月25日



名前が雪丸なので、雪の結晶か氷柱のみたいに見えるものをバックに配置
まだ全体の質感が安っぽい感じだけど
ほかにもやらなきゃならない事があるので
雪丸ハイポリ化はこの辺でいったん凍結しておこう  


Posted by 古葉雪丸 at 00:29Comments(0)その他

2007年10月10日

ニュース--1つのアバターで複数の仮想世界に

1つのアバターで複数の仮想世界に――IBMとLinden Labが提携

↑こんな記事を読みました。
たしかに将来的には、1つの同じアバターを
セカンドライフを含めた仮想世界や、
さらには他のゲームでも使えるようになったらいいですね。

しかし、その前にベースになるアバターモデルのクオリティー(UV展開やボーンの数など)と
カスタマイズの自由度を上げてほしいです

法線マップを使えるようにするのは必須だと思いますが
ポリゴンメッシュも1頂点単位でいじれるようになってほしいな~
マテリアルもいじれたほうがいいかな…


関連記事追記

IBMとLinden Lab、“共通アバター”の標準規格策定で共同研究
バーチャル世界の相互運用性--IBMやシスコが主導する取り組みの意義

正直な所、良い標準規格ができるのかどうか不安です…  


Posted by 古葉雪丸 at 23:52Comments(0)その他