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2015年08月12日

Sims4、Mod(CC)の作り方

PCゲーム、The Sims4での初歩的な
Mod(Custom Content)制作のやり方を書いておきます。
自分の場合はSims4 STUDIOというツールを使って自作のアクセサリーを作りました。
Sims4、Mod(CC)の作り方
・Sims4 STUDIO
http://sims4studio.com/

このツールのダウンロードにはアカウントの登録が必要です。
これはSims4のデータを他のCGツールで加工できるファイルに変換するコンバーターのようなものですね。
3Dメッシュの場合はBlender形式しか入出力できないので、フリーの3DCGツールBlenderのインストールが必須です。
2Dのテクスチャの場合はDDS形式で入出力を行うのでDDS形式を扱える2DのCGツールが必要です。

Blenderは特定のバージョンじゃないと対応していないようです。
自分が使っているSims4Studio_v2.4.2.0 (Love)というバージョンだと、Blenderは2.70aしか対応していませんでした。
先にSims4 STUDIOをインストールして実行していくと、そのうちBlenderのダウンロードページに辿り着くのでそのバージョンのBlenderをインストールすれば大丈夫だと思います。

それでは今回も雪丸が色んな仮想世界で必ず付けていたオリジナルのメガネを作ってみましょう。
Sims4、Mod(CC)の作り方
↑これは昔、Softimageで作ったメガネです。ちなに念のために言っておきますが雪丸は男性キャラですよ。
メガネのモデルはこのSoftimageで作ったメッシュを流用します。書き始めると膨大な分量になり使用ツールの種類もいろいろあるので、3Dモデリングの仕方はここでは書きません。Sims4 STUDIOを使ってデータをSims4にコンバートするやり方だけを書いておきます。

Sims4、Mod(CC)の作り方
これがSims4 STUDIOの最初のメニュー画面です。右下のクリエーター名の欄にアカウント登録したときのアカウント名を入力しておきます。

Sims4、Mod(CC)の作り方
Simに付けるアクセサリやコスチュームを作る場合は、まず画面左下辺りにある3Dメッシュを選択し【CAS】ボタンを押します。

Sims4、Mod(CC)の作り方
しばらくすると、Sims4の中に入っているアクセサリやコスチュームのサムネイルが一杯出て来ます。その中から作りたい物に近い形のサムネイルを選択します。
これから作るのは雪丸の赤いメガネなので、左上のフィルタから男性、大人、アクセサリーを絞り込み。そしてメガネのサムネイルをクリックし、右下の【次へ】ボタンを押します。そしてデータのファイル名を決めて保存。この.package形式のファイルがオリジナルパーツのデータになります。

Sims4、Mod(CC)の作り方
そうするとSims4の中で使われているメガネのリアルタイム3Dデータが表示されます。
男性用のメガネを選んだはずなのに女性モデルが出て来たのは、おそらくメガネが男女共有のアクセサリだからでしょう。メガネは男女で同じ位置なんでしょうね。

自分は色々な仮想世界用のアバターパーツを作ってきましたが、Sims4用パーツの一番の特徴はテクスチャのレイアウトだと思います。
Sims4、Mod(CC)の作り方
【スウォッチとテクスチャ】タブの、テクスチャの所の【エクスポート】ボタンを押して、メガネのテクスチャファイルを出力してみましょう。

Sims4、Mod(CC)の作り方
出力されたDDS形式のファイルをPhotoshopで開いてみました。
テクスチャの面積は1024*2048なので結構解像度が高いです。しかしその中でメガネに使える部分は少しだけなんですよ。
仮想世界用アバターパーツの場合は大体、1つの3Dパーツに1枚のテクスチャを貼っていたのですが、Sims4の場合は色々な部分のテクスチャをゲーム中に1枚にまとめているようです。テクスチャのアトラス化というやつですね。

Sims4、Mod(CC)の作り方
次はメガネの3Dメッシュデータを出力してみましょう。
【メッシュ】タブを開いて【エクスポート】ボタンを押します。そうするとBlender用ファイルフォーマットの.blend形式でファイルが保存できます。

Sims4、Mod(CC)の作り方
出力したファイルをBlenderでオープンした所。
Sims4 STUDIOだと女性モデルだったのに何故か男性モデルになっていますが、気にしないでおきましょう。もともと男性用のメガネを作りたかったのでこっちの方が正しいのです。

Blenderの操作に慣れている人なら、ここでオリジナルメガネをモデリングすればいいのですが、自分はBlenderの扱いに慣れていません。
そこでこのモデルをBlenderからFBX形式で出力
(File→Export→Autodesk FBX)
Sims4、Mod(CC)の作り方
そのFBXファイルを自分が使い慣れてる3DCGツールのSoftimage2012で読み込みました。
今回は昔作ったメガネを流用するので、位置とスケールだけSims4用に修正。あっ、メガネフレーム部分とレンズ部分は別メッシュとして分離しておく必要もありました。レンズは半透明オブジェクトだからですね。

昔作ったメガネはテクスチャ1枚まるごと使っていたので、UVとテクスチャは結構修正が必要でした。
Sims4、Mod(CC)の作り方
そして今度は逆にSoftimageからメガネをコンバートしてBlenderに返します。

この後Blenderでは既存データの設定を参考にして、Sims4用カスタムパラメータの設定や頂点をボーンにアサインする作業などをします。
Sims4、Mod(CC)の作り方
メガネレンズのメッシュを選択し、Blenderの画面右側中央あたりにある
Sims4、Mod(CC)の作り方アイコンをクリック、下に【S4Studio CAS Tools】というSims4用カスタムパラメータが出ます。
TypeはGEOMを選択、Cutには0000を入力。

Sims4、Mod(CC)の作り方
次は今まで【Object Mode】だったところを【Edit Mode】に変更したあと
Sims4、Mod(CC)の作り方アイコンを押して【Vertex Groups】の所にある【+】ボタンをおします。

Sims4、Mod(CC)の作り方
そうするとGroupという名前の新しいVertex Groupsが作られるので、そのGroupの名前を b__Head__ に変更し、【Assign】ボタンを押します。Vertex Groupsの名前は加工前の参考用メッシュ、s4studio_meshの設定を調べてみると分かります。これでメガネレンズ部分の設定は終了。

(Vertex Groupsの所でやっている事は、ポリゴンメッシュの頂点をどのボーンにアサインするかという事です。
元データを調べるとメガネレンズの頂点は b__CAS_Glasses__ というグループにアサインされていて、メガネフレームの頂点は b__Head__ と b__CAS_Glasses__ という2つのグループにアサインされています。
しかし自分的にはメガネはとりあえず頭のボーンに従って動いてくれればいいだろうと思って、全部の頂点を b__Head__ にアサインしました。データの配布とかをしないで自分一人でパーツを使う分には、これで問題ないと思います。)


次はメガネフレームのメッシュも同じような設定をするのですが、今度は【S4Studio CAS Tools】のCutには0001を入力します。

これでBlenderでの設定は終わったのでSims4 STUDIOから出力したBlenderファイルの中のs4studio_meshという名前の参考用メッシュはDeleteします。rigという名前が付いている人体モデルは削除してもしなくてもどっちでもいいようです。

Sims4、Mod(CC)の作り方
またSims4 STUDIOに戻り、【スウォッチとテクスチャ】タブのテクスチャの所の【インポート】ボタンを押して作成したDDS形式のテクスチャファイルを読み込み。

Sims4、Mod(CC)の作り方
【メッシュ】タブの【インポート】ボタンを押して今作ったBlender形式のメッシュデータも読み込み。

Sims4、Mod(CC)の作り方
これでひとまず、Sims4 STUDIO上で自作メガネを表示できました。

さて、しかしテクスチャファイルはとりあえず1種類で良いのですが、メッシュデータは、近距離用のボリゴン数が多いメッシュと遠距離用のポリゴン数が少ないメッシュを4段階分作る必要があります。今作ったのはLOD 0で、近距離用の一番ポリゴン数が多いメッシュでした。

Sims4、Mod(CC)の作り方
自分はSoftimageのポリゴンリダクション機能で段階的にポリゴン数を減らしたメッシュを用意しました。
その後それぞれのメッシュに、Blenderで【S4Studio CAS Tools】の設定と、【Vertex Groups】の設定を繰り返します。
Sims4のメガネの場合で少し注意する必要があるのは、LOD 0とLOD 1の場合はメッシュがフレーム部分とレンズ部分に分かれていたのですが、LOD 2とLOD 3の場合はレンズ部分が無くなって、フレームだけになっている事です。そしてLOD 0とLOD 1の時は【S4Studio CAS Tools】のCutが、メガネフレームは0001でした。しかしLOD 2とLOD 3の場合だとメガネフレームのCutが0000になっています。

Sims4、Mod(CC)の作り方
そしてLOD 0の時のようにSims4 STUDIOの【メッシュ】タブに戻り、デフォルトだと【LOD 0】になっている所を別のLODに変更してそれぞれのメッシュをロードします。

その後、Sims4 STUDIOの右下の【保存】ボタンを押せば、自分のオリジナルメガネは大体完成です!
完成した.package形式のファイルを下記のフォルダに入れるとSims4のゲーム中で選択できるようになります。(PC版)

ライブラリ > ドキュメント > Electronic Arts > The Sims 4 > Mods

Sims4、Mod(CC)の作り方
やったーSims4のゲーム中で自作メガネが使えるようになりましたよ!

Sims4、Mod(CC)の作り方
しかし、今回はウエイト付け作業を単純化してしまったため、Simの目鼻の位置を大きく前へ移動するとメガネが顔にめり込んでしまいます。Sims4公式のメガネの場合は目鼻の位置を変えると、メガネの形状もそれに合わせて変形するようになっています。
自分がゲーム中で使う場合は、メガネがめり込むほど目鼻の位置を変えたりしないので、自分一人で使う分にはこれで問題ないと思います。しかしデータの配布をする場合はこの辺もちゃんと対応した方がいいのでしょう。

Sims4、Mod(CC)の作り方
おそらく、Blenderで【Weight Paint】モードなどを使って、メッシュ頂点をそれぞれのVertex Groupsに割り当てればいいのではないでしょうか?
メガネのレンズ周辺の頂点はb__CAS_Glasses__に割り当て、メガネの耳側に行くにしたがってb__Head__に対する割り当てを強くしていけば良いのだと思います。(自分ではまだ検証していません。これ以外に2枚目のUVの設定も必要なのかも?)

Sims4、Mod(CC)の作り方
その他、Sims4 STUDIOの【Warehouse】タブを開くとスペキュラマップなどの設定も出来るようです。
しかし、スペキュラマップのファイルは.rles形式という、馴染みのない形式でしかエクスポート出来なかったのと、このマップは変更しなくても見た目的に気にならなかったので、今回はこの設定はカスタマイズしませんでした。

自分のニコ生実況配信は、土日の夜9時からここでやっていますよ↓


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Posted by 古葉雪丸 at 21:59│Comments(0)The Sims4
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