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2010年04月10日

パーティーキャッスルのアバターパーツ入出力機能



4月8日、パーティーキャッスルにアバターパーツの入出力機能が実装されました。
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入出力時の3Dモデルデータのファイル形式はCOLLADAです。
現在の推奨動作環境はMaya 2008以降で、Blender 2.5α2でも動作確認は取れているらしいです。

自分はSoftimage XSI 6 Foundationでパーツの入出力ができるか試してみました。



まずパーティーキャッスルから出力したパーツをSoftimage XSIで読み込む事は出来ました。
しかし逆にSoftimage XSIで出力したパーツをキャラクターエディタに読み込もうとすると、
"例外が発生しました(MSVC++ Exception)"というエラーがでてキャラクターエディタが落ちてしまいます。
XSI側のCOLLADAコンバータのバージョンはパーティーキャッスルと同じ1.4.1を使いました。

この先XSIで作ったデータがパーティーキャッスルで読み込めるようになるのかは分かりません。
3dsMaxの場合はXSIよりもさらに相性が良くないようです。
しかしパーティキャッスルのテクスチャを作るのが楽になったのは確かですね。
XSIのレンダマップ機能や、3Dペイントが出来る他のツールを使えば、つなぎ目のないリアルなテクスチャが簡単に作れるはずです。
ちなみにパーティーキャッスル版雪丸の服を作った時は、このポリゴンモデルのエクスポート機能が無かったので、
服のレンダマップ用モデルをXSIで自力で再現してテクスチャの焼付けをしましたw
これからは色んなパーツでテクスチャのベイクができますね。

うーん、しかし今、自分はオリジナルCG作品を作るのにいっぱいいっぱいなので
そういった仮想世界での活動はあまり出来そうにありません…。  


Posted by 古葉雪丸 at 16:57Comments(0)パーティーキャッスル