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2011年11月05日

Scond Life、Mesh版の雪丸を作りました

今年の夏ごろ、仮想世界Second Lifeに自作ポリゴンモデル(Mesh)のアップロード機能が実装されました。
Second Lifeで生まれた後、アバターをより自由に制作出来る仮想世界を求めて旅立った雪丸にとっては念願の機能と言っていいでしょう。
ベータテスト時にはすぐMeshアバター作りに挑戦したので、正式実装された時も速めに試してみたかったんですけどね・・・・。いろいろ忙しくて多少出遅れてしまいました。しかし、ついにSecond Life Rigged Mesh版の雪丸が出来ましたよ~!



正直まだクオリティーアップの余地が残ってる感じですけど・・・・。
テクスチャもモデリングも時間を掛けて詰めていけば、もっと良くできそうです。
ただBlue Marsと比較すると、材質ごとの専用シェーダーが使えない分、どうやっても質感表現は下になっちゃいますね。あとフェイシャルアニメーションとかも・・・。


このRigged Mesh 雪丸の制作には3dsMAX2011を使用しました。エクスポータはAutodesk Collada version1.4.0。


しかし1年前のベータテストの時は上手く出来た事が、なぜか今回は出来なくてちょっと引っかかった箇所がありました。ちゃんとskin weightの設定をしたのに、Second Life側がそれを読み込んでくれなかったんですよね。いろいろ試行錯誤した結果、髪型のような体の一部のパーツの場合は駄目だったんですけど、全身一体型オブジェクトの場合はskin weightの読み込みが出来ました。

この現象の原因や回避方法はまだ自分には分かりません。なので今回の雪丸は全身一体型で作りました。髪の毛や服の、組み合わせ変更、ばら売り等は出来ませんけど、自分専用アバターなので問題ないでしょうw


この顔も自分でモデリングした物です。もしかしたらRigged Mesh Avataerの一番良い所はフェイスライトを使わなくても、ほうれい線が出ない事かもしれませんねw そういうふうにモデリング出来ますから。
フェイスライト無しでも、上や横から太陽が当たっても平気です(^ヮ^) /
自分は以前もフェイスライトは使いませんでしたけど、スクリーンショットを撮る時は必ず太陽の方向に顔を向けていたものでした。もうそんな眩しい思いをしなくていいんですね・・・・しみじみ。
ちなみにこの自作アバターは今のところ販売する予定はありません。(全パーツ1体型だし)販売用のアイテムはいつ作れるか分からないです・・・・。


これは4年前の初代雪丸と、今回生まれ変わったRigged Mesh雪丸の比較画像です。さすがに全然違いますね。同じ世界とは思えない。
2007年にSecond Life内で生まれた雪丸はその後、Synthe、パーティーキャッスル、Blue Marsという仮想世界を放浪し、久しぶりに生まれ故郷へ里帰りしたのです。仮想世界での4年は長い。アバターも大きく変わって当然です。


これから先の4年後がどうなってるか、楽しみですね~。  


Posted by 古葉雪丸 at 01:15Comments(2)Second Life Mesh

2010年10月17日

Rigged Meshテストも成功

外部の3DCGツールで作ったモデルをそのままSecond LifeにインポートできるようになるというMesh Import機能。
今回は、Rigged Meshというボーン(ジョイント)で変形するアバターの制作に挑戦してみました。


さすがに、前回やった単純なオブジェクトにくらべると手間が掛かってしまったんですけど無事に成功しましたよ~!

一番苦労したのは自分の手持ち3DCGソフトでちゃんと読み込めるサンプルデータがない事でした。

Mesh/Mesh Walkthrough: Rigged Mesh Upload
↑基本的には、このwikiページにあるsimplebot.daeを参考にしました。
しかし自分が持ってる3dsMaxとXSIのCOLLADAインポータではポリゴンモデルだけは読み込めたんですけど、ボーンのデータは読み込めませんでしたね~。


そこで読み込めなかったデータを自分でなんとか再構築したんですよ。simplebot.daeファイルをテキストエディタで開いてボーン構造を調べたりして・・・。我ながら、なかなかアバター職人ぽくなってきましたね(*´∀`*)
使用するCGソフト用の適切なサンプルデータが最初からあり、スキニングのやり方などを知っているならRigged Meshオブジェクトを作るのはそう難しくないと思います。CGソフトからデータを出力するときも、またエラーがでるかも知れないですが・・・。


今回 Mesh Viewerでベータグリッドにアップした自作アバターは以前Synthe用に作った植物アバターの「もくくん」です。
Syntheという国産仮想世界自体が今年の2月26日にサービス終了してしまったので、世界と一緒に「もくくん」の出番も無くなってしまったのですけど、
Second Lifeのメッシュインポート機能によって復活する事ができました!


この「もくくん」は自分が作ったアバターとしては、なかなかウケた方で、
THE SECOND TIMESで紹介されたりもしたんですよ。 


こうして再び皆さんの前に姿をみせることが出来るようになり、「もくくん」もどことなく感傷的になっているように見えますね・・・・。住んでいた仮想世界の終了という大惨事を経験し、深みのある、陰りのあるキャラクターになったというか、影があるというか。
・・・・って、あれ? Second Lifeっていつのまにかセルフシャドーが付くようになってたんですか?
新Viewerのおかげで「もくくん」もちょっとリアルになったようです。


しかし、このRigged Meshでは目パチや口パクのような表情アニメや、指の動きなどは普通には出来ないようですね。そのためのボーンが入っていないので。
アバターの素体を全部自作モデルに入れ替えて、究極の美少年アバター(w)を作りたかったんですけど、表情をつけられないんじゃそれは厳しいかな?
表情の切り替えをやりたい場合は、スクリプトで顔のモデルかテクスチャを置き換える制御をするとか、そういうやり方になるんでしょうか。そのあたりは詳しくないのでわかりませんが・・・・。  


Posted by 古葉雪丸 at 21:21Comments(7)Second Life Mesh

2010年10月16日

Mesh Importのテスト成功

昨日か一昨日ぐらいからSecond LifeベータグリッドでMesh Importのテストが出来るようになってますね。
まさにこれこそ自分が待ち望んでいた機能です。明日は仕事が休みなので早速試してみましたよ。


シンプルなオブジェクトを使ったせいもあるのかもしれないですけど、問題なくSoftimageXSIで作ったモデルをアップロードできました!
このぐらいのモデルならSecond Lifeのプリムでも作れちゃうんですけど、一発目のテストという事でicon11


ちなみにこれはSynthe痛車レース第3戦目のために作ったメカ木馬ですw
メカ木馬は活躍する前に世界自体が無くなってしまったんですけど、ここに出番がありましたね~。


なるほど、LODの設定は自分でするんですか・・・・。High,Medium,Low,Lowest、それぞれ手作業でポリゴン数を調整したモデルを個別に割り当てる事も可能みたいです。


まだポーンで変形するアイテムのテストはしていません。アバターオリジナル素体を1から作れるようになり、そしてメイングリッドでも使えるようになったら、理想のSecond Lifeアバター制作に挑戦したいですね。そのために3年近く放置しながらも、毎月MagSLに家賃を払い続け、Ikebukuroの店を残しておいたのです(^ヮ^) /

昨日はBlue Marsの記事を書き、今日はSecond Lifeの記事を書きました。超スローペースのこのブログは2日連続で更新するのは初めてかも。仮想世界での活動は、ここに来てようやく本番に近づいて来たのかも知れません。  


Posted by 古葉雪丸 at 01:23Comments(0)Second Life Mesh